RETRO-MODERN // WERKSTATTDATEI 0001

BREACH ist ein Arbeitstitel und wird ersetzt.

Du hackst eine Türsteuerung.
Dein Code läuft wirklich.

Du spielst einen Netrunner und sollst eine elektronisch gesicherte Tür öffnen. Dafür schleust du kleine Programme in ihre Steuerung – während ein Wächterprogramm sie jagt.

Früher BREACH-Prototyp mit dem Platzhalter Arasaka Tür 4, Hexspeicher, ICE-Status, Spur und vier Daemons
Aktueller Prototyp · „ARASAKA / TÜR 4“ war ein Platzhalter und heißt inzwischen „MERIDIAN“ · Screenshot: Marcel / Retro-Modern

BREACH in 20 Sekunden

Tür öffnen. Wächter austricksen. Spuren löschen.

BREACH ist ein taktisches Hacking-Spiel. Du brauchst weder Programmierkenntnisse noch C64-Vorwissen: Das Spiel übersetzt den Computer in eine lesbare Karte und deine Programme in vier einfache Werkzeuge.

01

Finde die Türsteuerung

Bewege deinen Zeiger über die Karte. Klartext zeigt dir, wo Schlüssel, Alarm und Türstatus liegen.

02

Schleuse ein Werkzeug ein

Platziere eines deiner kleinen Programme und starte es: auslesen, fälschen, ablenken oder bremsen.

03

Sei schneller als das ICE

Der digitale Wächter sucht nach deinem Code. Findet er ihn, löscht er ihn und deine Rückverfolgung steigt.

Dein Ziel: Öffne die Tür, lösche deinen eingeschleusten Code und trenne die Verbindung, bevor deine Spur voll ist.

Video / früher Entwicklungsstand

Der Rechner im Rechner läuft.

PLAY.
Geplanter Zielkorridor16 MB REU: C64 + 1541 Ultimate II+, Turbo Chameleon 64, Ultimate64, C64 Ultimate, C77 oder VICEDie Kompatibilitätsliste wird noch verifiziert. Ein serienmäßiger C64 ohne Erweiterung soll nicht starten: Die Welt liegt als lebender Zustand im Speicher.

Das Spiel ohne Vorwissen

Stell dir einen langen Gang vor.

An seinen Wänden hängen hundertachtundzwanzig nummerierte Fächer. In jedem liegt etwas. Zusammen steuern sie eine Tür. An den Fächern stehen Schilder: „prüft den Schlüssel“, „löst den Alarm aus“, „hier steht, ob die Tür offen ist“.

Du gehst den Gang ab, suchst das richtige Fach und legst etwas Eigenes hinein. Dann drückst du auf Start – und die Tür geht auf.

Nur läuft in demselben Gang ein Wächter. Er öffnet Fach für Fach und prüft, ob dort etwas liegt, das nicht hineingehört. Du siehst, wo er gerade ist. Du kannst dein Ding in ein Fach legen, das er eben erst geprüft hat. Oder du legst ihm etwas hin, das ihn aufhält.

Und weil auch der Wächter selbst in einem dieser Fächer steht, kannst du ihn erreichen – wenn du schnell genug bist.

Gewonnen hat, wer die Tür offen hat und sein Zeug wieder mitnimmt, bevor der Wächter darauf stößt.

Vier Handlungen, mehr braucht es nicht: hinsehen, hineinlegen, starten, wegräumen. Kein Vorwissen, keine Programmierkenntnisse – die Schilder an den Fächern schreibt das Spiel.

Darunter liegt echter Maschinencode. Man merkt das daran, dass Dinge passieren können, die niemand vorgesehen hat – nicht daran, dass man ihn verstehen müsste.

Ein Auftrag / fünf Farben / eine Uhr

Was auf dem Bildschirm passiert

TRACE 22%

Ein Fixer schreibt: Lagerhaus, Tür 4, offen um 23 Uhr. Die Tür hängt an einem kleinen Computer. Das Gitter – die Fächer von oben – ist dessen Speicher: ein lesbarer Hexdump, kein Symbolbild.

  1. 01
    Grün: fremder Speicher

    Das unberührte Programm der Türsteuerung.

  2. 02
    Weiß: dein Zeiger

    Er steht im Prototyp bei $0348 – dort liegt der Türstatus.

  3. 03
    Türkis: dein Code

    Fünf Bytes, gerade in das Zielsystem geschrieben.

  4. 04
    Rot: das ICE

    Ein Wächterprogramm, das den Speicher Zelle für Zelle absucht.

  5. 05
    SPUR 22 %

    So weit ist die Rückverfolgung in diesem sichtbaren Prototyp fortgeschritten.

TÜR: OFFEN // ICE: 71 ZELLEN // SPUR: 22 %

Die Tür ist offen. Jetzt musst du wieder verschwinden.

Das ICE steht kurz vor deinem Code. Der geplante Zeitdruck entsteht nicht durch einen inszenierten Countdown, sondern durch ein Programm, das über denselben Speicher läuft. Auf schneller Hardware läuft dieses Programm in Echtzeit weiter, während man nachdenkt; auf einem gewöhnlichen C64 zieht es einen Zug, wenn der Spieler einen zieht.

Stand des Bildes: Gitter, Zeiger, Daemons, Einspielen, Ausführen, Wischen, ICE, Spur sowie Gewinnen und Verlieren sind spielbar. Seit Ende August rechnet auch das Zielsystem wirklich — der Screenshot zeigt einen älteren Stand.

Vier Handlungen / mehr nicht

Lesen. Schreiben. Ausführen. Weg.

01

Lesen

Den Zeiger über das Gitter bewegen. Unter ihm steht Klartext: „prüft den Schlüssel“, „löst Alarm aus“ oder „Türstatus“.

02

INJECT

Einen Daemon an eine Stelle deiner Wahl schreiben. Die Position ist die eigentliche Entscheidung.

03

EXECUTE

Den eingespielten Daemon laufen lassen und beobachten, was das Zielsystem daraus macht.

04

WIPE

Spuren löschen und die Verbindung trennen, bevor das ICE deinen Code erreicht.

MINE · liest ausSPOOF · fälschtGHOST · legt eine AttrappeICEPICK · bremst

Niemand muss Maschinencode lesen. Die Bytes sind echt – aber die Tiefe bleibt freiwillig. Wer nicht hineinzoomt, liest eine beschriftete Karte und setzt Werkzeuge ein.

Warum das ein Spiel ist

Das ICE teilt deinen Speicher.

Wenn der Wächter tatsächlich im selben Speicher arbeitet, musst du nicht bloß vor ihm weglaufen. Du kannst deinen Daemon hinter das ICE legen, eine Attrappe davor schreiben oder riskieren, deinen Code direkt in seine Routine zu setzen.

Der spannendste Ausgang wäre keiner, den ein Autor vorbereitet hat: Wer laufenden Code überschreibt, kann das Zielsystem zum Absturz bringen. Müll im Gitter. Tür klemmt. Auftrag verloren – nicht als Skript, sondern als Folge der falschen Bytes.

Genau dieser Teil ist inzwischen da: Der geprüfte 6502-Nachbildner steckt seit Ende August im Spiel. Die Türsteuerung ist echter Programmcode, der wirklich läuft — nicht mehr eine Regel, die so tut als ob.

HINTER DEM ICEATTRAPPE LEGENICE ÜBERSCHREIBENKURZER WEG / HOHE SPUR

Rechner im Rechner

Läuft dort drüben noch ein C64?

Fast – und die beiden Abweichungen sind genau das Interessante. Das Zielsystem ist kein kompletter C64. Dort läuft ein 6502 mit eigenem Speicher, aber ohne VIC, SID oder eigenen Bildschirm: eine Steuerung, wie sie in einer Tür, einem Aufzug oder einer Kamera stecken könnte.

Das macht sie klein genug zum Nachbilden. Und ihr gesamter Speicher passt als sichtbares Gitter auf einen C64-Bildschirm.

DEINE MASCHINEC64 · TC64 · Ultimate 64 · Commodore 77
BREACHdas Gitter · der Zeiger · die Leiste
ZIELSYSTEMein 6502 mit eigenem Speicher
  • Türsteuerung war schon da
  • das ICE sucht nach Fremdem
  • deine Daemons hast du hineingelegt

Das ICE und dein Code liegen im selben Speicher.

Daran hängt das ganze Spiel. Deshalb ist „Wohin lege ich das?“ überhaupt eine Frage. Deshalb kannst du dich hinter dem ICE verstecken, ihm eine Attrappe vorwerfen oder deinen Code in das ICE hineinschreiben. Wären es zwei getrennte Maschinen, gäbe es nichts davon.

WER GEGEN WEN?

Erst Mensch gegen Automat. Dann Programm gegen Programm.

Zu Beginn ist es asymmetrisch: ein Mensch mit einem Zeiger gegen einen Automaten. Sobald du INJECT drückst, kippt das. Der Daemon ist jetzt selbst ein Programm auf derselben Maschine. Von da an laufen zwei Programme im selben Speicher gegeneinander – ausgelöst durch deine Handlung.

Das ICE greift dich nicht direkt an. Es sucht fremden Code in dem Speicher, den es bewacht. Findet es welchen, löscht es ihn und die Spur springt hoch: die Abstraktion dafür, dass jemand zurückverfolgt, wo der Netrunner sitzt.

ECHT, ABER EINSTELLBAR

Das ICE läuft wirklich. Geschrieben haben wir es trotzdem.

Darum kann es echte, nicht einzeln vorbereitete Ausgänge produzieren – und die Schwierigkeit bleibt dennoch steuerbar. Ein langsames, stumpfes ICE für den ersten Auftrag; eines, das rückwärts sucht, vielleicht für den zwölften.

Werkstattstand: Der Nachbildner existiert und ist byteweise geprüft: netz.prg hat 256 von 256 Bytes richtig gerechnet. Seit Ende August hängt er im Spiel: Das ICE ist kein Zähler mehr, sondern ein Programm, das im nachgebauten Rechner tatsächlich Schritt für Schritt abgearbeitet wird.

Derselbe Code / vier geplante Gangarten

Warum zusätzliche Rechenzeit zählt

PROJECTION ≠ RESULT

Ein Rechner-im-Rechner kostet im aktuellen Modell ungefähr 30 Host-Takte je emuliertem Takt. Auf 1 MHz blieben damit nur rund 33 kHz für das Zielsystem. Die C77-Aussage darunter ist eine Hochrechnung – gemessen wurde bislang auf einem echten C64 und in einer 20-MHz-Umgebung. TC64 und Ultimate 64 werden getrennt auf echter Hardware geprüft.

BereichC64 + REUTC64Ultimate 64Commodore 77
Zielsystemrundenbasiert geplantTurbo-Pfad vorgesehen, echter Test ausstehendechter Test steht ausvolle C64-Geschwindigkeit als Hochrechnung
CyberspaceDrahtgittergefüllte Flächen als Ziel, Test offengefüllte Flächen als Zielgefüllte Flächen, flüssig – Zielbild
Ton3 SID-Stimmen als Basis2-SID-Emulation vorhanden, Spielpfad offenMultiSID + Samples möglichbis 24 SID-Stimmen möglich
StatusDesignentscheidungKompatibilitäts- und Leistungstest offenHardwaretest offenHardware nicht vorhanden
Rechenweg, nicht Versprechen: 77 MHz ÷ 30 ergäben theoretisch etwa 2,57 Millionen emulierte Takte pro Sekunde. Für einen PAL-C64-Takt von rund 0,985 MHz würden ungefähr 29,6 MHz benötigt; etwa 61,6 % der Host-Zeit blieben übrig. Firmware, Speicherzugriffe, Video, I/O und reale Implementierung können dieses Ergebnis verändern.

Messstand 02 / SuperCPU 20 MHz

Was heute wirklich gemessen ist

20 MHz
SuperCPU-Techniktest POLYGON mit gefülltem Würfel und 102 Bildern in zwei Sekunden
POLYGON · gefüllter Würfel · 102 Bilder in zwei Sekunden
SuperCPU-Techniktest NETZ mit 188 Gastläufen in 100 Rasterbildern und 564000 emulierten Takten pro Sekunde
NETZ · Rechner im Rechner · 564.000 emulierte Takte/s

POLYGON beweist noch keinen Cyberspace, NETZ noch kein fertiges Zielsystem. Zusammen zeigen sie aber, dass gefüllte Geometrie und ein 6502-Nachbildner als getrennte Bausteine geprüft sind.

Dieselbe Datei / andere Stimme

Die C77-Tasten sprechen bereits das Spiel.

Auf offiziellen C77-Bildern steht auf RETURN EXECUTE, auf INST/DEL INJECT/WIPE. Ein klassischer C64 soll dafür eine eingeblendete Tastenleiste erhalten; auf dem C77 könnte sie verschwinden, weil die Handlung direkt auf der Taste steht.

Das ist ein Entwurfsziel, kein zweiter Build und keine bestätigte automatische C77-Erkennung. Welche Register das Seriengerät anbietet, wird erst auf echter Hardware geprüft.

RETURNEXECUTEINST/DELINJECT / WIPE

Werkstattstand / 02.09.2026

Spielbar ist nicht fertig.

NO ETA.

Läuft bereits

  • Gitter und Zeiger
  • vier Daemons
  • Inject, Execute und Wipe
  • ICE und Spur
  • Gewinnen und Verlieren
  • das fremde System rechnet wirklich
  • Anfahrt und Einbruch als eine Runde
  • eigene Schrift statt ROM-Zeichensatz
  • läuft als Modul
  • auf dem Ultimate 64 gemessen

Fehlt noch

  • Ton und Terminal
  • Geschichte und weitere Aufträge
  • gezeichnete Bilder statt Zeichen
  • Messungen am Turbo Chameleon
  • ein Name statt des Arbeitstitels
Kein Erscheinungstermin. Kein Preis. Keine Vorbestellung.

BREACH ist ein Arbeitstitel. Die Namen auf dem Bildschirm sind erfunden und vorläufig — „ARASAKA“ ist inzwischen durch „MERIDIAN“ ersetzt, damit kein fremder Markenname im Spiel steht. Retro-Modern arbeitet weder mit Commodore noch mit CD PROJEKT RED zusammen.

Werkstattbuch

Was zuletzt passiert ist.

LOG.
  1. Das fremde System rechnet wirklich

    Bisher war der Programmcode auf dem Bildschirm nur Kulisse — echte Bytes, die aber nie liefen. Ob man gewonnen hatte, entschied eine Regel im Spiel. Jetzt läuft die Türsteuerung tatsächlich: in einem nachgebauten Computer im Computer. Was man dort hineinschreibt, wird ausgeführt. Damit ergibt das Spiel zum ersten Mal von selbst Sinn, statt es zu behaupten.

  2. Anfahrt und Einbruch werden eine Runde

    Zwei getrennte Versuche sind ein Ablauf geworden: Die Kamera fährt vom Gebäude zur Tür, dort beginnt der Einbruch — und ob die Tür danach aufgeht, hängt davon ab, wie er ausgeht. Der Grundriss hat außerdem einen Boden bekommen, damit er nach Plan aussieht und nicht nach ein paar Strichen im Dunkeln.

  3. Zum ersten Mal auf echter Hardware gemessen

    Bis dahin waren alle Zahlen aus dem Emulator oder gerechnet. Der Ultimate 64 arbeitet rund sechzigmal schneller als ein Commodore 64 — und, das war die eigentliche Frage, er bremst die Grafik dabei nicht aus. Ältere Beschleuniger tun genau das. Damit sind Bilder möglich, die auf einem echten C64 undenkbar wären.

  4. Ein Spiel, zwei Gangarten

    Auf schneller Hardware läuft alles in Echtzeit weiter, während man nachdenkt. Auf einem gewöhnlichen C64 wäre das unfair — dort zieht das Wächterprogramm jetzt einen Zug, wenn der Spieler einen zieht. Wie beim Schach. Kein Notbehelf, sondern eine eigene Spielart.

  5. Der eigene Übersetzer

    Beide Projekte übersetzen ihren C64-Code jetzt mit einem selbst geschriebenen Werkzeug. Vorher brauchte es dafür Java und ein fremdes Programm. Der Beweis, dass der Tausch nichts verändert hat: Die fertigen Spiele sind Byte für Byte dieselben wie vorher.

  6. Zum ersten Mal spielbar

    Gitter, Zeiger, vier Werkzeuge, das Wächterprogramm und eine Runde, die man gewinnen oder verlieren kann. Von hier an ging es nicht mehr darum, ob die Idee trägt, sondern wie weit.

Nächster Messpunkt

Der Ultimate 64 ist durch. Jetzt kommt das Turbo Chameleon.

Auf dem Ultimate 64 ist gemessen: Die Grafik wird nicht ausgebremst, das fremde System läuft schneller als ein echter C64. Beim Turbo Chameleon steht das noch aus — seine Unterlagen legen nahe, dass es bei Grafikbefehlen ausbremst. Wenn das stimmt, sieht dasselbe Spiel dort schlichter aus. Auch das gehört gemessen und nicht vermutet.

Quellen & Einordnung

Alle Spielmechaniken, Kompatibilitätslisten und Leistungswerte auf dieser Seite sind Entwicklungsstand oder klar markierte Zielbilder. Marken und Platzhalternamen gehören ihren jeweiligen Rechteinhabern.