Finde die Türsteuerung
Bewege deinen Zeiger über die Karte. Klartext zeigt dir, wo Schlüssel, Alarm und Türstatus liegen.
RETRO-MODERN // WERKSTATTDATEI 0001
BREACH ist ein Arbeitstitel und wird ersetzt.
Du spielst einen Netrunner und sollst eine elektronisch gesicherte Tür öffnen. Dafür schleust du kleine Programme in ihre Steuerung – während ein Wächterprogramm sie jagt.
BREACH in 20 Sekunden
BREACH ist ein taktisches Hacking-Spiel. Du brauchst weder Programmierkenntnisse noch C64-Vorwissen: Das Spiel übersetzt den Computer in eine lesbare Karte und deine Programme in vier einfache Werkzeuge.
Bewege deinen Zeiger über die Karte. Klartext zeigt dir, wo Schlüssel, Alarm und Türstatus liegen.
Platziere eines deiner kleinen Programme und starte es: auslesen, fälschen, ablenken oder bremsen.
Der digitale Wächter sucht nach deinem Code. Findet er ihn, löscht er ihn und deine Rückverfolgung steigt.
Dein Ziel: Öffne die Tür, lösche deinen eingeschleusten Code und trenne die Verbindung, bevor deine Spur voll ist.
Video / früher Entwicklungsstand
C64 × Ultimate 64 × Zielsystem
Das Video zeigt den frühen Stand, in dem das nachgebildete Zielsystem tatsächlich im Spiel läuft. Es ist ein Werkstattblick – kein fertiger Trailer und keine Ankündigung eines Erscheinungstermins.
Video auf YouTube ansehen ↗Das Spiel ohne Vorwissen
An seinen Wänden hängen hundertachtundzwanzig nummerierte Fächer. In jedem liegt etwas. Zusammen steuern sie eine Tür. An den Fächern stehen Schilder: „prüft den Schlüssel“, „löst den Alarm aus“, „hier steht, ob die Tür offen ist“.
Du gehst den Gang ab, suchst das richtige Fach und legst etwas Eigenes hinein. Dann drückst du auf Start – und die Tür geht auf.
Nur läuft in demselben Gang ein Wächter. Er öffnet Fach für Fach und prüft, ob dort etwas liegt, das nicht hineingehört. Du siehst, wo er gerade ist. Du kannst dein Ding in ein Fach legen, das er eben erst geprüft hat. Oder du legst ihm etwas hin, das ihn aufhält.
Und weil auch der Wächter selbst in einem dieser Fächer steht, kannst du ihn erreichen – wenn du schnell genug bist.
Gewonnen hat, wer die Tür offen hat und sein Zeug wieder mitnimmt, bevor der Wächter darauf stößt.
Vier Handlungen, mehr braucht es nicht: hinsehen, hineinlegen, starten, wegräumen. Kein Vorwissen, keine Programmierkenntnisse – die Schilder an den Fächern schreibt das Spiel.
Darunter liegt echter Maschinencode. Man merkt das daran, dass Dinge passieren können, die niemand vorgesehen hat – nicht daran, dass man ihn verstehen müsste.
Ein Auftrag / fünf Farben / eine Uhr
Ein Fixer schreibt: Lagerhaus, Tür 4, offen um 23 Uhr. Die Tür hängt an einem kleinen Computer. Das Gitter – die Fächer von oben – ist dessen Speicher: ein lesbarer Hexdump, kein Symbolbild.
Das unberührte Programm der Türsteuerung.
Er steht im Prototyp bei $0348 – dort liegt der Türstatus.
Fünf Bytes, gerade in das Zielsystem geschrieben.
Ein Wächterprogramm, das den Speicher Zelle für Zelle absucht.
So weit ist die Rückverfolgung in diesem sichtbaren Prototyp fortgeschritten.
TÜR: OFFEN // ICE: 71 ZELLEN // SPUR: 22 %
Das ICE steht kurz vor deinem Code. Der geplante Zeitdruck entsteht nicht durch einen inszenierten Countdown, sondern durch ein Programm, das über denselben Speicher läuft. Auf schneller Hardware läuft dieses Programm in Echtzeit weiter, während man nachdenkt; auf einem gewöhnlichen C64 zieht es einen Zug, wenn der Spieler einen zieht.
Vier Handlungen / mehr nicht
Den Zeiger über das Gitter bewegen. Unter ihm steht Klartext: „prüft den Schlüssel“, „löst Alarm aus“ oder „Türstatus“.
Einen Daemon an eine Stelle deiner Wahl schreiben. Die Position ist die eigentliche Entscheidung.
Den eingespielten Daemon laufen lassen und beobachten, was das Zielsystem daraus macht.
Spuren löschen und die Verbindung trennen, bevor das ICE deinen Code erreicht.
Niemand muss Maschinencode lesen. Die Bytes sind echt – aber die Tiefe bleibt freiwillig. Wer nicht hineinzoomt, liest eine beschriftete Karte und setzt Werkzeuge ein.
Warum das ein Spiel ist
Wenn der Wächter tatsächlich im selben Speicher arbeitet, musst du nicht bloß vor ihm weglaufen. Du kannst deinen Daemon hinter das ICE legen, eine Attrappe davor schreiben oder riskieren, deinen Code direkt in seine Routine zu setzen.
Der spannendste Ausgang wäre keiner, den ein Autor vorbereitet hat: Wer laufenden Code überschreibt, kann das Zielsystem zum Absturz bringen. Müll im Gitter. Tür klemmt. Auftrag verloren – nicht als Skript, sondern als Folge der falschen Bytes.
Genau dieser Teil ist inzwischen da: Der geprüfte 6502-Nachbildner steckt seit Ende August im Spiel. Die Türsteuerung ist echter Programmcode, der wirklich läuft — nicht mehr eine Regel, die so tut als ob.
Rechner im Rechner
Fast – und die beiden Abweichungen sind genau das Interessante. Das Zielsystem ist kein kompletter C64. Dort läuft ein 6502 mit eigenem Speicher, aber ohne VIC, SID oder eigenen Bildschirm: eine Steuerung, wie sie in einer Tür, einem Aufzug oder einer Kamera stecken könnte.
Das macht sie klein genug zum Nachbilden. Und ihr gesamter Speicher passt als sichtbares Gitter auf einen C64-Bildschirm.
Das ICE und dein Code liegen im selben Speicher.
Daran hängt das ganze Spiel. Deshalb ist „Wohin lege ich das?“ überhaupt eine Frage. Deshalb kannst du dich hinter dem ICE verstecken, ihm eine Attrappe vorwerfen oder deinen Code in das ICE hineinschreiben. Wären es zwei getrennte Maschinen, gäbe es nichts davon.
WER GEGEN WEN?
Zu Beginn ist es asymmetrisch: ein Mensch mit einem Zeiger gegen einen Automaten. Sobald du INJECT drückst, kippt das. Der Daemon ist jetzt selbst ein Programm auf derselben Maschine. Von da an laufen zwei Programme im selben Speicher gegeneinander – ausgelöst durch deine Handlung.
Das ICE greift dich nicht direkt an. Es sucht fremden Code in dem Speicher, den es bewacht. Findet es welchen, löscht es ihn und die Spur springt hoch: die Abstraktion dafür, dass jemand zurückverfolgt, wo der Netrunner sitzt.
ECHT, ABER EINSTELLBAR
Darum kann es echte, nicht einzeln vorbereitete Ausgänge produzieren – und die Schwierigkeit bleibt dennoch steuerbar. Ein langsames, stumpfes ICE für den ersten Auftrag; eines, das rückwärts sucht, vielleicht für den zwölften.
netz.prg hat 256 von 256 Bytes richtig gerechnet. Seit Ende August hängt er im Spiel: Das ICE ist kein Zähler mehr, sondern ein Programm, das im nachgebauten Rechner tatsächlich Schritt für Schritt abgearbeitet wird.Derselbe Code / vier geplante Gangarten
Ein Rechner-im-Rechner kostet im aktuellen Modell ungefähr 30 Host-Takte je emuliertem Takt. Auf 1 MHz blieben damit nur rund 33 kHz für das Zielsystem. Die C77-Aussage darunter ist eine Hochrechnung – gemessen wurde bislang auf einem echten C64 und in einer 20-MHz-Umgebung. TC64 und Ultimate 64 werden getrennt auf echter Hardware geprüft.
Messstand 02 / SuperCPU 20 MHz


POLYGON beweist noch keinen Cyberspace, NETZ noch kein fertiges Zielsystem. Zusammen zeigen sie aber, dass gefüllte Geometrie und ein 6502-Nachbildner als getrennte Bausteine geprüft sind.
Dieselbe Datei / andere Stimme
Auf offiziellen C77-Bildern steht auf RETURN EXECUTE, auf INST/DEL INJECT/WIPE. Ein klassischer C64 soll dafür eine eingeblendete Tastenleiste erhalten; auf dem C77 könnte sie verschwinden, weil die Handlung direkt auf der Taste steht.
Das ist ein Entwurfsziel, kein zweiter Build und keine bestätigte automatische C77-Erkennung. Welche Register das Seriengerät anbietet, wird erst auf echter Hardware geprüft.
Werkstattstand / 02.09.2026
BREACH ist ein Arbeitstitel. Die Namen auf dem Bildschirm sind erfunden und vorläufig — „ARASAKA“ ist inzwischen durch „MERIDIAN“ ersetzt, damit kein fremder Markenname im Spiel steht. Retro-Modern arbeitet weder mit Commodore noch mit CD PROJEKT RED zusammen.
Werkstattbuch
Bisher war der Programmcode auf dem Bildschirm nur Kulisse — echte Bytes, die aber nie liefen. Ob man gewonnen hatte, entschied eine Regel im Spiel. Jetzt läuft die Türsteuerung tatsächlich: in einem nachgebauten Computer im Computer. Was man dort hineinschreibt, wird ausgeführt. Damit ergibt das Spiel zum ersten Mal von selbst Sinn, statt es zu behaupten.
Zwei getrennte Versuche sind ein Ablauf geworden: Die Kamera fährt vom Gebäude zur Tür, dort beginnt der Einbruch — und ob die Tür danach aufgeht, hängt davon ab, wie er ausgeht. Der Grundriss hat außerdem einen Boden bekommen, damit er nach Plan aussieht und nicht nach ein paar Strichen im Dunkeln.
Bis dahin waren alle Zahlen aus dem Emulator oder gerechnet. Der Ultimate 64 arbeitet rund sechzigmal schneller als ein Commodore 64 — und, das war die eigentliche Frage, er bremst die Grafik dabei nicht aus. Ältere Beschleuniger tun genau das. Damit sind Bilder möglich, die auf einem echten C64 undenkbar wären.
Auf schneller Hardware läuft alles in Echtzeit weiter, während man nachdenkt. Auf einem gewöhnlichen C64 wäre das unfair — dort zieht das Wächterprogramm jetzt einen Zug, wenn der Spieler einen zieht. Wie beim Schach. Kein Notbehelf, sondern eine eigene Spielart.
Beide Projekte übersetzen ihren C64-Code jetzt mit einem selbst geschriebenen Werkzeug. Vorher brauchte es dafür Java und ein fremdes Programm. Der Beweis, dass der Tausch nichts verändert hat: Die fertigen Spiele sind Byte für Byte dieselben wie vorher.
Gitter, Zeiger, vier Werkzeuge, das Wächterprogramm und eine Runde, die man gewinnen oder verlieren kann. Von hier an ging es nicht mehr darum, ob die Idee trägt, sondern wie weit.
Nächster Messpunkt
Auf dem Ultimate 64 ist gemessen: Die Grafik wird nicht ausgebremst, das fremde System läuft schneller als ein echter C64. Beim Turbo Chameleon steht das noch aus — seine Unterlagen legen nahe, dass es bei Grafikbefehlen ausbremst. Wenn das stimmt, sieht dasselbe Spiel dort schlichter aus. Auch das gehört gemessen und nicht vermutet.
Alle Spielmechaniken, Kompatibilitätslisten und Leistungswerte auf dieser Seite sind Entwicklungsstand oder klar markierte Zielbilder. Marken und Platzhalternamen gehören ihren jeweiligen Rechteinhabern.