FABULA gibt es jetzt auch für den Amiga: dieselbe Idee wie auf dem C64 – eine Engine und eine Werkstatt, mit denen man eigene Point-&-Click-Adventures baut –, aber mit einer eigenen Engine, die für den Amiga 1200 mit AGA-Chipsatz neu geschrieben ist. Übernommen wurde das Konzept, nicht der Code.
Das Vorbild ist die Optik der VGA-Fassungen von Monkey Island 2 und Indiana Jones 4: 256 Farben statt der 32 der damaligen Amiga-Umsetzungen. Die Werkstatt läuft auf modernen Rechnern, das fertige Spiel auf dem A1200 – als Fassung für AmigaOS und für WHDLoad, getestet im Emulator und seit dem 6. September auch auf echter Hardware, einer Vampire V4 Standalone.
NeuDas Titelbild des Beispielspiels. 256 Farben, AGA – pixelgenau aus dem Emulator.
Status: in Entwicklung◆Ziel: Amiga 1200 · AGA · 256 Farben◆8 von 9 Meilensteinen◆Begonnen am 4. September 2026
Stand / 15. September 2026
Mitten in der Entwicklung.
1> FABULA
Die Amiga-Fassung ist in Entwicklung, einen Erscheinungstermin gibt es nicht. Sie ist deutlich früher dran als die C64-FABULA: Die Arbeit daran hat am 4. September 2026 begonnen. Acht von neun Meilensteinen sind erreicht, offen ist der letzte – das Beispielspiel.
Getestet wird im emulierten Amiga 1200 und auf einer Vampire V4 Standalone. Die V4SA ist viel schneller als ein A1200 und deshalb nicht der Maßstab für Tempo und Ladezeiten. Sie beantwortet eine andere Frage: Läuft es auf echter Hardware? Messwerte zu Bildrate und Ladezeit stammen aus dem Emulator. Zielrechner ist ein Amiga 1200 mit 68020 und AGA, PAL, mindestens 2 MB Chip-RAM; entwickelt wird für 2 MB Chip- und 8 MB Fast-RAM.
M0
Werkzeugkette und Prüfkreislauf
Ein Knopfdruck baut das Programm und startet es im Emulator, dann steht ein AGA-Bild mit 256 Farben auf dem Schirm.
Erreicht · 4.9.
M1
Raumdarstellung
Das Raumbild wird aus einem PNG umgerechnet und in zwei Zeichenpuffern angezeigt. Neu gemalt wird nur, was sich geändert hat. Belebte Stellen und rollende breite Räume kamen am 6. September dazu.
Erreicht · 4.9.
M2
Figur
Laufflächen, Wegsuche, Gehzyklus, Blickrichtung, Sortierung nach Tiefe und Größe nach Tiefe.
Erreicht · 4.9.
M3
Bedienung
Mauszeiger, Hotspots, Satzzeile, Verbleiste und Inventar nach dem Vorbild von Monkey Island 2.
Erreicht · 5.9.
M4
Skriptmaschine
Spieldatenformat, Interpreter, Raumwechsel mit Nachladen, Wecker, Sprechtext und die Prüfung vor dem Bau. Alle 18 Befehle dieses Meilensteins sind auf dem Schirm geprüft.
Erreicht · 5.9.
M5
Erzählen
Gespräche, Zwischensequenzen, ganzseitige Bilder, Bildreihen, Abspann und Spielstände, geprüft unter AmigaOS und unter WHDLoad.
Erreicht · 6.9.
M6
Ton
Musik als Modul und Geräusche als Samples, beides unter AmigaOS und WHDLoad gemessen.
Erreicht · 6.9.
M7
Werkstatt
Projektdatei, Raumansicht, Skripteditor, Maleditor mit Ebenen, Prüfen und Starten. Seitdem wächst sie weiter.
Erreicht · 6.9.
M8
Beispielspiel
Ein Spiel, das alles benutzt und das man wirklich spielen kann. SENDESCHLUSS vom C64 lief am 9. September zum ersten Mal ganz durch und wurde am 10. September auf der V4SA von Hand durchgespielt. WILLKOMMEN ZURÜCK hat seit dem 10. September alle vier Akte auf dem Amiga.
In Arbeit
Bilder / Stand der Entwicklung
So sieht es aus.
Prüfstein der Amiga-Fassung ist WILLKOMMEN ZURÜCK: ein Nachlass, eine Postkarte aus einer Kleinstadt, in der man nie war, und eine Umleitung am Abend. Alle vier Akte sind gebaut und im Emulator von Anfang bis Ende durchgespielt, mit 27 Räumen und rund 900 Texten auf Deutsch und Englisch. Probegespielt wird es außerdem auf der V4SA.
Der Vorspann: eine Karte, ein Schlüssel, sonst Papier.Eine Postkarte aus einer Kleinstadt, in der man nie war.Die Umleitung am Abend. Verben unten, Inventar rechts.Der Werkstatthof.Im Gasthof „Zum Adler“.Der Kirchvorplatz mit dem Denkmal.Der Marktplatz – mit den Gegenständen aus dem Vorspann im Inventar.
Aus der Werkstatt
Raum, Hotspots, Laufflächen und Gehpunkte – alles im Bild gezogen.Belebte Stellen: der Warnblinker, Bild für Bild gemalt, mit Vorschau im Takt der Engine.Skripte aus Bausteinen – kein Programmieren.Gespräche: Sätze mit Bedingungen, jede Antwort ein Skript.Der eingebaute Maleditor, 256 Farben, mit Punktraster.Jedes Inventarbild wird eigens gezeichnet, 32 × 24.
Alle Spielbilder sind pixelgenau aus dem Emulator (A1200, AGA), dreifach vergrößert; die Werkstattbilder sind aus dem Fenster gerendert. Zu sehen sind nur Anfang und Vorspann, ohne Spoiler. Es ist ein Stand der Entwicklung – bis zur Veröffentlichung kann sich noch einiges ändern.
Engine & Werkstatt / Funktionsumfang
Ein Adventure-Bausatz für den Amiga
Der Stand vom 15. September 2026. Die Amiga-Fassung ist in Entwicklung; einzelne Bausteine können sich bis zur Veröffentlichung noch verändern.
01
Auf dem Amiga 1200
Die Engine
256 Farben auf AGA. Der Raum ist 320 × 176 Punkte groß, in acht Bitplanes mit eigener Palette je Raum. 192 Farben gehören dem Raumbild, der Rest den Figuren, der Leiste und dem Mauszeiger.
Bedienung wie bei Monkey Island 2: neun Verben, eine Satzzeile und ein Inventar mit Bildern in der Leiste unter dem Raum.
Die rechte Maustaste tut das Naheliegende: Rede mit bei Personen, Öffne bei Türen, Nimm bei allem, was man aufheben kann, sonst Schau an. Die Figur geht erst hin und handelt dann.
Figuren per Blitter, maskiert und punktgenau gesetzt, mit Laufflächen, Wegsuche und Sortierung nach Tiefe. Im Raum stehen der Held und bis zu vier Nebenfiguren.
Tiefe je Raum. Wie groß eine Figur vorn und hinten wird, legt jeder Raum selbst fest.
Breite Räume rollen weich, Punkt für Punkt, per Hardware.
Hinter Dingen entlanggehen: Eine Vordergrundmaske entscheidet Punkt für Punkt, was eine Figur verdeckt.
Belebte Stellen und Ebenen. Bis zu acht animierte Stellen je Raum mit bis zu 16 Bildern. Wer etwas aufhebt, sieht darunter die gemalte Stelle, und ein zugeklappter Deckel ist beim Wiederkommen noch zu.
Skriptmaschine nach FABULA/C64. Alle Befehle der C64-Engine stehen unter denselben Nummern bereit, dazu drei eigene. Gesprungen wird nur vorwärts, deshalb kann sich kein Skript aufhängen.
Gespräche mit bis zu sechs wählbaren Sätzen, Bedingungen und „nur einmal“. Die Antwort ist ein gewöhnliches Skript.
Erzählen: Zwischensequenzen, ganzseitige Bilder und Bilder über dem Raum, Bildreihen, Titelbild und rollender Abspann. Ein Satz steht so lange, wie man zum Lesen braucht, und ein Klick kürzt ab.
Musik und Geräusche: ProTracker-Module und Samples. Lange Musikaufnahmen spielen als Strom aus dem Fast-RAM.
Menü am oberen Bildrand mit Speichern, Laden, Ton und Beenden, dazu F5 und F7. Vier Spielstände, jeder prüft beim Laden, ob er zu diesem Spiel gehört.
Mehrere Sprachen in einer Spieldatei, bis zu vier, im Menü umschaltbar.
Ein Spiel ist eine Datei. Räume werden gepackt nachgeladen, mit Prüfsumme je Block. Im emulierten A1200 dauert ein Raumwechsel beim ersten Betreten 180 bis 260 Millisekunden; die Bildrate liegt bei rund 50 Bildern je Sekunde.
Zwei Fassungen, eine Spieldatei: Start per Doppelklick von der Workbench oder über WHDLoad. Beim Beenden gibt das Spiel den Rechner sauber zurück.
10
Auf modernen Rechnern
Die Werkstatt
Läuft auf modernen Rechnern, nicht auf dem Amiga. Sie baut das Spiel und startet es auf Knopfdruck im Emulator. Oberfläche und Handbuch gibt es auf Deutsch und Englisch.
Eine Malfläche für alles: Hotspots, Laufflächen, Gehpunkte, die Startfahne und die Ankunftsmarken von Türen werden im Bild gezogen, nicht als Zahlen getippt.
Eingebauter Maleditor mit 256 Farben. Gemalt wird auf Farbnummern, also genau in den Farben, die der Amiga zeigt – mit Stift, Linie, Rechteck, Füllen, Pipette und Punktraster.
Bilder holen: PNG, IFF und andere Formate werden mit Vorschau des Ergebnisses in ein Raumbild umgerechnet.
Ebenen für Dinge, die man aufhebt, und für Klappen, Deckel und Türen, die auf- und zugehen.
Belebte Stellen werden Bild für Bild gemalt, mit Vorschau im Takt der Engine.
Tiefe und Vordergrund. Zwei Maßfiguren zeigen, wie groß eine Figur vorn und hinten im Raum wird; mit dem Vordergrundpinsel malt man, was sie verdeckt.
Skripte aus Bausteinen. Es gibt nichts zu tippen und damit keine vergessene Klammer.
Gesprächseditor: Sätze mit „nur wenn“, „solange nicht“, „nur einmal sagbar“ und „beendet das Gespräch“, darunter die Antwort als Skript.
Eigene Maler für Inventarbilder (32 × 24 Punkte), den Mauszeiger, den Zeichensatz und die Figuren.
Musik und Geräusche: MOD-Module, XM wird beim Aufnehmen umgewandelt, Geräusche als WAV. Musik und Schritte je Raum, das Türgeräusch am Ding.
Prüfen vor dem Bauen findet verdeckte Hotspots, Laufflächen ohne Anschluss, Ankünfte in der Wand, Flags, die nur gelesen oder nur gesetzt werden, zu lange Texte und die Grenzen der Engine.
Sprachen und Enginetexte: Ein Fenster zeigt jeden Text des Spiels neben seiner Übersetzung und zählt, was fehlt.
Ein Rückgängig-Stapel für alles, Handbuch und Tastenliste im Fenster.
Werkstattbuch / Amiga
Zuletzt in der Werkstatt.
LOG.
AmigaEngine
Musik aus dem Fast-RAM, ohne Aussetzer
Beim Probespielen auf der Vampire V4SA riss die Musik im Vorspann bei jedem Bild ab, und danach dauerte es Sekunden, bis sie wieder einsetzte. Die Ursache lag in der Ladepause: Solange gelesen wird, gibt die Engine dem Betriebssystem die Hardware zurück, und dabei schaltete sie auch Paulas Tonkanäle ab. Wieder an gingen sie erst mit der nächsten Note. Bei einer Aufnahme in Abschnitten von 7,68 Sekunden kann das bis zu acht Sekunden dauern. Jetzt laufen die Tonkanäle durch jede Pause hindurch.
Dazu kam die Frage, warum eigentlich alles im Chip-RAM liegt. Bisher lag dort die ganze Musik, 723 KB für 69 Sekunden. Eine Aufnahme in Abschnitten braucht das nicht: Sie liegt jetzt vollständig im Fast-RAM, und im Chip-RAM stehen nur zwei Puffer zu je 80 KB. Paula spielt den einen, der andere ist schon eingereiht und wird beim nächsten Durchlauf nahtlos übernommen. Danach füllt die Engine den frei gewordenen Puffer mit dem nächsten Abschnitt. Die Musik liegt dabei auf zwei Kanälen in der Mitte, und zwei bleiben für Geräusche frei. Erkannt wird so ein Stück am Modul selbst, einen Schalter in der Werkstatt braucht es nicht. Ein letztes Stocken bei den Zwischensequenzen kam vom Hauptschalter aller DMA-Kanäle, den die Pause kurz mit ausschaltete. Der bleibt jetzt an.
AmigaWerkstatt
Ein Satz steht so lange, wie man zum Lesen braucht
Auf der V4SA liefen die Texte zu schnell ab. Nachgemessen stand im Skript nach fast jedem Satz eine Pause von gut einer Sekunde. Die Engine hätte den Satz länger gezeigt, aber dann kam schon der nächste. Das ist kein Fehler eines einzelnen Skripts, sondern die bequemste Art, eins zu schreiben, und es würde in jedem Spiel wieder passieren.
Deshalb gilt jetzt die Regel, die FABULA auf dem C64 gefunden hat: höchstens acht Sekunden für einen voll ausgenutzten Satz von 76 Zeichen, kürzere anteilig, nie unter 1,8 Sekunden. Der Bau verlängert eine zu kurze Pause nach einem Satz von selbst, und die Engine lässt den Text genauso lange stehen. Weil die Werkstatt über denselben Bau geht, gilt das für jedes Spiel, ohne dass jemand eine Zahl anfasst. Ein Klick kürzt weiterhin jede Pause ab.
AmigaEngine
Verben auf das Inventar
„Schau an Ansichtskarte“ hob beim Testen auf der V4SA nur die Karte hervor, sonst geschah nichts. Ein Klick ins Inventar nahm das Stück in die Hand, gleich mit welchem Verb. Die Skripte der Gegenstände waren da, aber nicht zu erreichen. Jetzt verhält es sich wie in Monkey Island 2 und Indiana Jones 4. Hat ein Gegenstand für das Verb ein eigenes Skript oder braucht das Verb nur ein Ding, wird es sofort ausgeführt. Bei „Benutze“ oder „Gib“ kommt er in die Hand und wartet auf das zweite Ding. Dasselbe Stück noch einmal angeklickt legt es wieder weg, und die rechte Maustaste heißt auf einem Gegenstand „Schau an“.
Im selben Test ließ sich ein Kofferraum öffnen, ohne dass man es sah. Dafür fehlten der Engine zwei Dinge. Ein zugeklappter Zustand wurde beim erneuten Betreten nicht wieder gemalt. Und ein Ding, das zurück ins Bild kam, brachte sein ursprüngliches Bild mit, samt allem, was längst eingesteckt war. Jetzt werden beim Wiedererscheinen die Ebenen der anderen Dinge, die weg oder verändert sind, in ihrer Reihenfolge nachgemalt. Das gilt für jedes Ding, das über einem anderen liegt.
AmigaEngine
Wie groß eine Figur ist, sagt das Bild
An der Ortseinfahrt war die Spielfigur größer als das Stadttor. Wie groß eine Figur vorn und hinten im Raum wird, stand bis dahin als eine Angabe für alle Räume in der Engine: 70 Punkte vorn, 58 hinten. Ein Raum aus der Nähe braucht aber große Figuren und eine Totale kleine. Wie groß ein Mensch im Bild ist, ist eine Eigenschaft des Bildes.
Jetzt hat jeder Raum seine eigene Tiefe: vordere und hintere Bodenzeile, jeweils mit der Figurhöhe dort, dazwischen teilt die Engine. In der Werkstatt stehen dafür zwei Maßfiguren im Bild, denn ob ein Mensch durchs Tor passt, sieht man nur an einem Menschen. Der Blitter skaliert nicht, also wählt die Engine unter fertigen Größenstufen der Figur, und ein weit weg gemalter Raum braucht kleinere Stufen. Ältere Spieldateien bleiben gültig. Ein Raum ohne eigene Tiefe sieht aus wie vorher: im Emulator vor und nach der Änderung fotografiert, kein einziger Punkt anders.
Eine Engine in 6502-Assembler, eine Werkstatt für Linux, macOS und Windows und mit SENDESCHLUSS ein fertiges, kostenloses Beispielspiel. Engine und Werkstatt sollen im Spätherbst über itch.io erscheinen.