Eine eigene Engine für den Amiga 1200 mit AGA: Point-&-Click-Adventures in 256 Farben, im Stil der VGA-Fassungen von Monkey Island 2 und Indiana Jones 4. Die Werkstatt läuft auf modernen Rechnern, das fertige Spiel auf dem A1200 – und schon auf echter Hardware, einer Vampire V4 Standalone.
Die Amiga-Fassung steckt mitten in der Entwicklung, einen Termin gibt es nicht. Die C64-Fassung ist deutlich weiter.
Der Commodore 77 soll Anfang 2027 erscheinen. Retro-Modern sammelt schon jetzt Ideen für Spiele und Software, die den größeren FPGA nicht nur besitzen – sondern sichtbar nutzen.
Rechtsklick, Blickrichtung und gemerkte Gegenstände
Das neue Kurzvideo zeigt drei aktuelle Bausteine der FABULA Adventure Engine: den Rechtsklick als zusätzliche Bedienmöglichkeit, eine gezielte Blickrichtung der Spielfigur und Zustände, mit denen sich die Engine einen ausgewählten Gegenstand merken kann.
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FABULA unterstützt jetzt Räume mit bis zu 63 Zeichenspalten. Die Kamera folgt der Figur, während das Bild zeichenweise und mit Doppelpuffer scrollt. Das 33-Sekunden-Video zeigt den aktuellen Stand aus dem Emulator.
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Ein Adventure-Editor auf dem Mac, eine Engine in 6502-Assembler und das Ergebnis auf echter Ultimate-64-Hardware. FABULA bleibt als dauerhaftes Projekt auf dieser Seite und wird später über itch.io erhältlich sein.
C64
6502
Python/Qt
Ultimate 64
TC64
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FABULA verbindet eine klassische Point-and-Click-Engine auf dem C64 mit einem eigenständigen Editor für moderne Systeme. Das Projekt befindet sich in Entwicklung; einzelne Bausteine können sich bis zur Veröffentlichung noch verändern.
01
Auf dem Commodore 64
Die Engine
Klassisches Point-and-Click-Adventure für den Commodore 64
Maus (1351) oder Joystick, im Spiel umschaltbar
Bis zu neun Verben, frei benennbar, dazu Satzzeile und Inventar
Inventar für zwölf Gegenstände, sechs je Seite, geblättert mit Pfeilen an der Trennlinie
Getragene Dinge mit eigenen Skripten: ansprechen, kombinieren, mit Inventar beginnen
Flags und acht Zähler von 0 bis 255
Farbige Räume in eigener Optik
Eigene Grundfarben je Raum
Zwei Zeichensätze je Raum: 256 Zeichen für jede Bildhälfte
Scrollende Räume über mehr als eine Bildschirmbreite
Animierte Figuren, 42 oder 63 Pixel hoch, mit eigener Wegsuche und Stehbild von der Seite
Figuren gehen seitwärts, auf den Betrachter zu und von ihm weg – und wenden sich den Dingen zu
Das zuletzt angefasste Ding bleibt gewählt und steht in der Satzzeile
Rechte Maustaste führt ein wählbares Verb aus, Vorgabe „Schau an“
Bis zu vier Nebenfiguren je Raum, in beliebig vielen Räumen, Figurenwechsel per Skript
Mehrere Spielfiguren mit eigener Tasche, Wechsel mit W oder per Skript, W abschaltbar
Animationen als Bildfolge oder rollende Fläche für Regen und Wasser
Gespräche mit auswählbaren Sätzen, abhängig vom Wissensstand
Wer spricht, bewegt den Mund – Spielfigur, Nebenfiguren und Erzählung in eigenen Farben
Titelbild mit eigenem Skript, Zwischensequenzen mit Kamerafahrt, per RUN/STOP überspringbar, und Abspann
Eigener SID-Soundtrack, Geräusche und Schritte passend zum Boden
Samples aus dem Modul: ein Schlag, ein Schrei, ein Donner
Ein Klick schaltet den Text weiter
Speichern und Laden direkt im Modul, vier Plätze, F5/F7
EasyFlash-Modul als .crt
Läuft auf echter Hardware (EasyFlash, Kung Fu Flash, Ultimate 64) und in VICE; das Turbo Chameleon 64 ist als zusätzlicher Zielpfad vorgesehen und noch praktisch zu prüfen
10
Auf modernen Systemen
Der Editor
Für Linux, macOS und Windows, auf dem Steam Deck nativ
Auspacken und starten – kein Java, kein fremder Assembler, keine Nachinstallation
Räume malen mit Live-Prüfung der C64-Farbregel
Grundfarben je Raum einstellen
Bildimport mit Farbstimmungen (Split-Toning), Palettensuche über alle 16 Farben und Zeichenzählung je Raumhälfte
Koala-Dateien aus C64-Malprogrammen übernehmen
Figuren aus einem Bild importieren, mit Farbvorschlag
Figuren malen: Lauf-, Steh- und Aktionsbilder, Schritte von vorn und hinten, Spiegeln und laufende Vorschau
Objekte per Maus: Hotspot, Gehpunkt, Name, Schautext, Türziel und „aufhebbar“
Laufflächen aufziehen, Wegsuche geschieht von selbst
Skripte klicken statt tippen: Baumeditor mit Wenn/Dann, Flags aus Auswahllisten
Gespräche mit bis zu sechs Sätzen, je mit Bedingung und „nur einmal“
Bilder malen für Titel, Ende und Zwischensequenzen
Eingebauter SID-Tracker: drei Stimmen, Instrumente, Filter und Noteneingabe über die Tastatur
Vorhören auf dem echten SID
Prüfung vor dem Bauen mit 107 Regeln
Rätselkettenprüfung auf Lösbarkeit
Strg+B bauen, Strg+R in VICE, direkt auf den Ultimate 64
Fertiges .crt exportieren
Werkzeuge zum Fernsteuern und Abfotografieren des laufenden Spiels
Rückgängig und Wiederherstellen
Offene Projektdatei zum Reinschauen
Oberfläche auf Deutsch oder Englisch
SENDESCHLUSS als fertiges Beispielspiel mit vollständiger Projektdatei, dazu die Beispielprojekte Proberaum, Meteor und Promenade
FIn Entwicklung
Für Adventure-Bauer
FABULA Engine
Engine und Editor sollen im Spätherbst über itch.io erscheinen, voraussichtlich für etwa 25 Euro. Die .fab-Projektdatei von SENDESCHLUSS ist als vollständiges Beispielprojekt für den Editor dabei.
itch.io-Link folgt
SKostenlos
Das Spiel zur Engine
SENDESCHLUSS
Regionalradio, Nacht auf den 1. November 1986: Du bist der Moderator der Nachtschicht und allein im Funkhaus. Das mit FABULA gebaute Adventure ist da – kostenlos, spielbar auf echtem C64, auf dem Ultimate 64 oder im Emulator.
Der Trailer zeigt die Nachtschicht im Regionalradio und das fertige Adventure auf dem Commodore 64. SENDESCHLUSS wurde mit FABULA gebaut und steht kostenlos als EasyFlash-Modul bereit.
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Szenen überspringen, und die Leertaste tut endlich etwas
RUN/STOP überspringt eine Zwischensequenz. Übersprungen heißt nicht abgebrochen: alles darin geschieht trotzdem, nur ohne Wartezeit. Und die Leertaste räumt jetzt wirklich das Titelbild ab — sie sollte das seit dem 30. August und tat in Wahrheit nichts, weil die Engine die falsche Taste abfragte.
Spielstände aus älteren Ausgaben werden abgelehnt. Der Spielstand trägt jetzt mehr Angaben; ein alter wäre falsch gelesen worden — leise, ohne Absturz. Lieber eine klare Absage.
Neue Engine, und nichts davon zu sehen
Die großen Umlaute Ä, Ö und Ü stehen jetzt auf derselben Grundlinie wie die übrigen Großbuchstaben. In SENDESCHLUSS kommt keiner von ihnen vor — du wirst also nichts bemerken. Das Modul ist trotzdem neu, damit Spiel und Engine auf demselben Stand stehen.
Bündige Texte, ein neues Inventar
Die Satzzeile und alles, was die Figur sagt, stehen jetzt bündig mit den Verben darunter — vorher waren sie um ein Zeichen eingerückt. Das Inventar steht in drei Spalten unter den Verben, sechs Dinge sind gleichzeitig zu sehen, und die ganze Spalte ist anklickbar, nicht nur der Name. Der Schlüsselbund heißt deshalb jetzt Schlüssel: ein Name darf höchstens zwölf Zeichen lang sein.
Der Zettel in der Tasche
Den Zettel kann man jetzt auch aus der Tasche heraus richtig lesen: wer ihn später noch einmal anschaut, sieht dieselbe Szene wie in der Regie.
Man sieht, was die rechte Taste tut
Nach einem Rechtsklick leuchtet „Schau an“ gelb in der Leiste, solange die Figur hingeht und die Antwort dasteht.
Rechtsklick und ein sichtbares Ding
Die rechte Maustaste schaut ein Ding sofort an, ohne dass man vorher „Schau an“ wählt. Und das zuletzt angefasste Ding steht jetzt in der Satzzeile, solange der Zeiger auf nichts anderes zeigt — man sieht also, worauf das nächste Verb wirkt.
Ein ruhigerer Start
Nach dem Titelbild blitzt die Bedienleiste nicht mehr kurz über dem Bild auf, und über dem Vorspann steht nicht mehr „Gehe zu“, bevor der erste Satz kommt.
Die Figur wendet sich den Dingen zu
Die Figur dreht sich jetzt zu dem, womit sie etwas tut: an der Wanduhr sieht man ihren Rücken, am Becher auf dem Tisch ihre Seite — so wie bei den Vorbildern.
Und das zuletzt angefasste Ding bleibt gewählt: wer den Becher angeschaut hat und dann auf „Nimm“ klickt, steckt ihn ein, ohne ihn noch einmal anzuklicken. Ein Klick auf den Boden vergisst es.
Klarer da, wo es vorher in die Irre führte
Ein angeklicktes Verb steht jetzt sofort in der Satzzeile, auch wenn dort noch eine Antwort steht — vorher blieb es ein paar Sekunden unsichtbar. Im Keller stehen die Kisten wieder vor der Figur. Und an drei Stellen sagt das Spiel deutlicher, was als Nächstes dran ist: zwei Antworten versprachen Handlungen, die es gar nicht gibt, eine dritte widersprach dem Auftrag, den man gerade bekommen hatte, und eine vierte schickte zu einem Schritt, der noch gar nicht ging.
Dazu eine Kehrtwende bei „Benutze“: das „mit“ erscheint wieder erst, wenn der Zeiger über einem zweiten Ding steht. Dafür reagiert ein Ding, das man allein benutzen kann, jetzt schon beim ersten Klick — vorher wartete das Spiel immer auf ein zweites.
Zwei Fehler aus dem Forum
Nach einem geladenen Spielstand blieb die Satzzeile leer. Und bei „Benutze“ erscheint das „mit“ jetzt schon, sobald das erste Ding gewählt ist — vorher wusste man nicht, dass das Spiel noch etwas von einem will.
Erste Fassung
SENDESCHLUSS erscheint als kostenloses EasyFlash-Modul für den C64.
Die Spielstände liegen im Modul selbst — wer die Datei ersetzt, fängt mit leeren Speicherplätzen an.
Werkstattbuch / FABULA
Aus der Werkstatt.
LOG.
C64Engine
Kein heller Ton mehr nach dem Schritt
Nach jedem Schrittgeräusch klang ein kleiner heller Ton nach. Ein Geräusch borgt sich eine Stimme der Musik und gibt sie danach zurück. Der Schritt endete aber nach 80 Millisekunden mitten in seiner Hüllkurve, und der Rest klang mit dem Ausklang der Musik weiter: gut 300 Millisekunden lang, auf der Tonhöhe, die die Musik auf dieser Stimme zuletzt hatte. Gefunden hat das ein Mitschnitt der SID-Register im Emulator. Er hat auch die erste Vermutung widerlegt, die Note werde neu angeschlagen.
Jetzt gibt das Geräusch die Stimme ohne Ausklang zurück, und die nächste Note der Musik stellt ihren eigenen ein. Der Ton ist nach wenigen Millisekunden weg. Der naheliegende Weg, die Stimme einfach stumm zu schalten, hätte gehaltene Noten abgeschnitten. Das gilt für jedes Geräusch, zu hören war es vor allem bei den Schritten.
C64Engine
Zwölf Dinge in der Tasche
Die Figur trägt jetzt bis zu zwölf Dinge statt acht, sechs sind je Seite zu sehen. Geblättert wird mit Pfeilen an den Enden der Trennlinie: rechts zur zweiten Seite, links zurück. Die Pfeile stehen nur da, wenn es mehr als sechs Dinge sind. Eine Fassung mit drei Zeilen ohne Trennlinie, neun Dinge auf einmal, war schon gebaut und im Emulator geprüft. Sie wurde verworfen, denn zwischen Tasche und Verben soll eine Grenze stehen.
Den Platz dafür hat der knappste Teil des Programms abgegeben: Namen und Schautexte der getragenen Dinge liegen jetzt woanders, dort sind rund 800 Bytes mehr frei. Der Spielstand hat damit eine neue Fassung. Ältere lehnt die Engine ab, statt sie falsch zu lesen.
C64Engine
Auf den Betrachter zu und von ihm weg
Ein Wunsch aus dem Forum: Figuren sollen auch in die Tiefe laufen können, sonst ist ein langer Gang, der in den Bildschirm hineinführt, nicht zu machen. Bisher waren vorn und hinten nur Stehbilder, und vor dem ersten Schritt drehte sich jede Figur zur Seite. Jetzt läuft eine Spielfigur auf den Betrachter zu und von ihm weg. Sie braucht dafür ihre Stehbilder von vorn und hinten und dazu ein oder zwei Schrittbilder je Ansicht. Der Gang ist Stehbild, Schritt 1, Stehbild, Schritt 2.
Die Figur dreht sich nach vorn oder hinten, sobald sie nur noch senkrecht geht und mindestens zehn Punkte vor sich hat. Sonst drehte sie der kurze Rest eines schrägen Weges vor jedem Ding zum Betrachter. Am Ziel bleibt sie so stehen. Ohne Schrittbilder bleibt alles wie bisher, und Nebenfiguren, die ein Skript gehen lässt, laufen weiter seitwärts. Nebenbei gefunden: Beim Wechsel der Spielfigur schrieb die Kopie ihrer Sprites über ihren Platz hinaus. Was dort lag, etwa ein Stehbild von der Seite, wurde überschrieben. Auch das ist behoben.
C64Werkstatt
Vorn und hinten im Figurenfenster
Unter den Bildknöpfen steht eine zweite Reihe: Bild 8 und 9 sind Schritte von vorn, 10 und 11 von hinten. Schritt 1 von vorn und von hinten reicht, Schritt 2 macht den Gang runder. Die Vorschau läuft aus der gewählten Ansicht, die Blassanzeige legt das passende Stehbild darunter, und eine rote Zeile sagt, wenn gemalte Schritte nicht zählen. Neu daneben ist Spiegeln: Es dreht das gewählte Bild links-rechts, denn Schritt 2 von vorn ist meist Schritt 1 gespiegelt.
Auch eine Nebenfigur, die nur steht, bekommt jetzt ihre Ansichten von vorn und hinten. Die beiden Knöpfe waren bei ihr grau, obwohl Engine und Prüfung sie kennen. Die Raumansicht zeigt eine solche Figur jetzt auch so und nicht mehr von der Seite. Außerdem öffnen die Fenster der Werkstatt dort, wo sie zuletzt standen, und in der Größe, auf die man sie gezogen hat, auch nach einem Neustart.
AmigaEngine
Musik aus dem Fast-RAM, ohne Aussetzer
Beim Probespielen auf der Vampire V4SA riss die Musik im Vorspann bei jedem Bild ab, und danach dauerte es Sekunden, bis sie wieder einsetzte. Die Ursache lag in der Ladepause: Solange gelesen wird, gibt die Engine dem Betriebssystem die Hardware zurück, und dabei schaltete sie auch Paulas Tonkanäle ab. Wieder an gingen sie erst mit der nächsten Note. Bei einer Aufnahme in Abschnitten von 7,68 Sekunden kann das bis zu acht Sekunden dauern. Jetzt laufen die Tonkanäle durch jede Pause hindurch.
Dazu kam die Frage, warum eigentlich alles im Chip-RAM liegt. Bisher lag dort die ganze Musik, 723 KB für 69 Sekunden. Eine Aufnahme in Abschnitten braucht das nicht: Sie liegt jetzt vollständig im Fast-RAM, und im Chip-RAM stehen nur zwei Puffer zu je 80 KB. Paula spielt den einen, der andere ist schon eingereiht und wird beim nächsten Durchlauf nahtlos übernommen. Danach füllt die Engine den frei gewordenen Puffer mit dem nächsten Abschnitt. Die Musik liegt dabei auf zwei Kanälen in der Mitte, und zwei bleiben für Geräusche frei. Erkannt wird so ein Stück am Modul selbst, einen Schalter in der Werkstatt braucht es nicht. Ein letztes Stocken bei den Zwischensequenzen kam vom Hauptschalter aller DMA-Kanäle, den die Pause kurz mit ausschaltete. Der bleibt jetzt an.
AmigaWerkstatt
Ein Satz steht so lange, wie man zum Lesen braucht
Auf der V4SA liefen die Texte zu schnell ab. Nachgemessen stand im Skript nach fast jedem Satz eine Pause von gut einer Sekunde. Die Engine hätte den Satz länger gezeigt, aber dann kam schon der nächste. Das ist kein Fehler eines einzelnen Skripts, sondern die bequemste Art, eins zu schreiben, und es würde in jedem Spiel wieder passieren.
Deshalb gilt jetzt die Regel, die FABULA auf dem C64 gefunden hat: höchstens acht Sekunden für einen voll ausgenutzten Satz von 76 Zeichen, kürzere anteilig, nie unter 1,8 Sekunden. Der Bau verlängert eine zu kurze Pause nach einem Satz von selbst, und die Engine lässt den Text genauso lange stehen. Weil die Werkstatt über denselben Bau geht, gilt das für jedes Spiel, ohne dass jemand eine Zahl anfasst. Ein Klick kürzt weiterhin jede Pause ab.
Die Vorschaubilder liegen lokal auf Retro-Modern. Erst wenn du ein Video anklickst, wird der YouTube-Player im erweiterten Datenschutzmodus geladen und es werden Daten an YouTube übertragen. Datenschutzhinweise
FABULA / C64 / Ultimate 64
Zaks Schlafzimmer — Techniktest
Ein interner Machbarkeitstest zeigt Editor, Animationen und das Ergebnis auf dem Ultimate 64 – kein Downloadprojekt.
C64 / SID / KI
ZWEIKLANG — zwei echte SIDs
8580 und 6581, Claude KI und Ultimate 64 E2 in einer C64-Demo.
C64 / Assembler
LISSAJOUS — 6502 auf echter Hardware
Mathematik, Rastereffekte und Demoscene-Atmosphäre direkt auf dem C64.
C64 / NES / Amiga
PIXEL LEGENDS — drei Welten
Retro-Legenden auf echter Apollo-V4SA- und 68080-Hardware.
KI / Amiga / 68080
KI trifft 68080 — FRED-80
Was entsteht, wenn moderne KI auf echte Amiga-Hardware trifft?
Kanalteaser
Retro-Modern in 23 Sekunden
Ein kurzer Blick auf die Welt zwischen gestern und morgen.
Alte Systeme werden hier nicht nur vorgeführt. Sie bekommen neue Aufgaben, neue Werkzeuge und manchmal ziemlich ungewöhnliche Partner.
01
Echte Hardware
C64, Ultimate 64, Turbo Chameleon 64, Amiga und Apollo 68080 – wenn möglich läuft das Ergebnis auf dem echten Gerät.
10
Selbst gebaut
Assembler, kleine Tools, eigene Demos und Experimente statt bloßer Nostalgie.
11
Moderne Werkzeuge
KI, Python und heutige Entwicklungsumgebungen helfen dabei, neue Ideen auf alte Maschinen zu bringen.
Über Retro-Modern
Zwischen Brotkasten und Zukunft.
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