Dauerprojekt / Commodore 64

FABULA C64

LOAD "FABULA",8,1

Eine Point-and-Click-Adventure-Engine für den Commodore 64 – mit eigenem Editor auf modernen Systemen, 6502-Assembler und Ausgabe als EasyFlash-Modul.

Dauerprojekt / C64

FABULA

LOAD "FABULA",8,1

Werkstatt-Update / Engine & Editor

Neu

Ron zeigt Sprachausgabe, Symbolleiste und die neuen FABULA-Funktionen

Ron führt durch den aktuellen Stand der C64-Adventure-Engine: optionale Sprachausgabe über FunMP3, Mundanimation, Bewegung in die Tiefe, Nebenfiguren, Inventar und Symbolleiste. Dazu kommen eigene Zeichensätze, GoatTracker-Musik, Samples und eine Prüfung mit 109 Regeln vor dem Bauen.

Neues FABULA-Video auf YouTube ansehen

Werkstatt-Update / Bedienung & Logik

Neu

Rechtsklick, Blickrichtung und gemerkte Gegenstände

Das neue Kurzvideo zeigt drei aktuelle Bausteine der FABULA Adventure Engine: den Rechtsklick als zusätzliche Bedienmöglichkeit, eine gezielte Blickrichtung der Spielfigur und Zustände, mit denen sich die Engine einen ausgewählten Gegenstand merken kann.

Werkstattvideo auf YouTube ansehen

Mini-Update / Scrolltest

Neu

Räume breiter als der Bildschirm

FABULA unterstützt jetzt Räume mit bis zu 63 Zeichenspalten. Die Kamera folgt der Figur, während das Bild zeichenweise und mit Doppelpuffer scrollt. Das 33-Sekunden-Video zeigt den aktuellen Stand aus dem Emulator.

Scrolltest auf YouTube ansehen

Engine & Editor / Funktionsumfang

Ein Werkzeugkasten für ganze C64-Adventures

FABULA verbindet eine klassische Point-and-Click-Engine auf dem C64 mit einem eigenständigen Editor für moderne Systeme. Seit dem 17. September 2026 ist der Funktionsumfang der ersten Ausgabe eingefroren: Seitdem wird getestet, Fehler werden behoben und die Bedienung wird geschliffen. Einzige Ausnahme ist der Musikteil, der seitdem deutlich gewachsen ist.

Auf dem Commodore 64

Die Engine

  • Klassisches Point-and-Click-Adventure für den Commodore 64
  • Maus (1351) oder Joystick, im Spiel umschaltbar
  • Bis zu neun Verben, frei benennbar, dazu Satzzeile und Inventar
  • Inventar für zwölf Gegenstände, sechs je Seite, geblättert mit Pfeilen an der Trennlinie
  • Bedienleiste mit Wörtern oder mit Symbolen, mit Symbolen neun Dinge auf einen Blick
  • Getragene Dinge mit eigenen Skripten: ansprechen, kombinieren, mit Inventar beginnen
  • Flags und acht Zähler von 0 bis 255
  • Farbige Räume in eigener Optik
  • Eigene Grundfarben je Raum
  • Zwei Zeichensätze je Raum: 256 Zeichen für jede Bildhälfte
  • Scrollende Räume über mehr als eine Bildschirmbreite
  • Animierte Figuren, 42 oder 63 Pixel hoch, mit eigener Wegsuche und Stehbild von der Seite
  • Figuren gehen seitwärts, auf den Betrachter zu und von ihm weg – und wenden sich den Dingen zu
  • Das zuletzt angefasste Ding bleibt gewählt und steht in der Satzzeile
  • Rechte Maustaste führt ein wählbares Verb aus, Vorgabe „Schau an“
  • Bis zu vier Nebenfiguren je Raum, in beliebig vielen Räumen, Figurenwechsel per Skript
  • Mehrere Spielfiguren mit eigener Tasche, Wechsel mit W oder per Skript, W abschaltbar
  • Animationen als Bildfolge oder rollende Fläche für Regen und Wasser
  • Gespräche mit auswählbaren Sätzen, abhängig vom Wissensstand – die Spielfigur sagt die gewählte Zeile selbst
  • Wer spricht, bewegt den Mund – Spielfigur, Nebenfiguren und Erzählung in eigenen Farben
  • Titelbild mit eigenem Skript, Zwischensequenzen mit Kamerafahrt, per RUN/STOP überspringbar, und Abspann
  • Eigener SID-Soundtrack, Geräusche und Schritte passend zum Boden
  • Samples aus dem Modul: ein Schlag, ein Schrei, ein Donner
  • Sprachausgabe und Musik über den FunMP3-Player am Userport (Zusatzgerät)
  • Ein Klick schaltet den Text weiter
  • Speichern und Laden direkt im Modul, vier Plätze, F5/F7
  • EasyFlash-Modul als .crt
  • Läuft auf echter Hardware (EasyFlash, Kung Fu Flash, Ultimate 64) und in VICE; das Turbo Chameleon 64 ist als zusätzlicher Zielpfad vorgesehen und noch praktisch zu prüfen

Auf modernen Systemen

Der Editor

  • Für Linux, macOS und Windows, auf dem Steam Deck nativ
  • Auspacken und starten – kein Java, kein fremder Assembler, keine Nachinstallation
  • Räume malen mit Live-Prüfung der C64-Farbregel
  • Grundfarben je Raum einstellen
  • Bildimport mit Farbstimmungen (Split-Toning), Palettensuche über alle 16 Farben und Zeichenzählung je Raumhälfte
  • Koala-Dateien aus C64-Malprogrammen übernehmen
  • Figuren aus einem Bild importieren, mit Farbvorschlag
  • Figuren malen: Lauf-, Steh- und Aktionsbilder, Schritte von vorn und hinten, Spiegeln und laufende Vorschau, den Mund zum Sprechen selbst einzeichnen
  • Objekte per Maus: Hotspot, Gehpunkt, Name, Schautext, Türziel und „aufhebbar“
  • Laufflächen aufziehen, Wegsuche geschieht von selbst
  • Skripte klicken statt tippen: Baumeditor mit Wenn/Dann, Flags aus Auswahllisten
  • Gespräche mit bis zu sechs Sätzen, je mit Bedingung und „nur einmal“
  • Bilder malen für Titel, Ende und Zwischensequenzen
  • Eingebauter SID-Tracker: drei Stimmen, Instrumente mit Wave-, Puls- und Filterprogrammen, Noteneingabe über die Tastatur, Kopieren, Transponieren und Rückgängig
  • GoatTracker-Stücke originalgetreu übernehmen, mit Bericht vorab, was passt
  • Vorhören auf dem echten SID
  • Prüfung vor dem Bauen mit 110 Regeln
  • Rätselkettenprüfung auf Lösbarkeit
  • Projektübersicht mit Räumen, Wegen, Rätselkette und Speicherbelegung (Strg+I)
  • Strg+B bauen, Strg+R in VICE, direkt auf den Ultimate 64
  • Fertiges .crt exportieren
  • Werkzeuge zum Fernsteuern und Abfotografieren des laufenden Spiels
  • Rückgängig und Wiederherstellen
  • Offene Projektdatei zum Reinschauen
  • Oberfläche auf Deutsch oder Englisch
  • Zeichensätze laden und sichern, samt eigener Umlaute
  • Symbole der Bedienleiste selbst malen
  • SENDESCHLUSS als fertiges Beispielspiel mit vollständiger Projektdatei, dazu die Beispielprojekte Proberaum, Meteor und Promenade

Gebaut mit FABULA

SENDESCHLUSS

Das kostenlose C64-Adventure zeigt Engine und Editor in einem vollständigen Spiel.

Spiel, Trailer und Download →